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DOC基于MFC和OpenGL三维图形的开发

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文件:基于MFC和OpenGL三维图形的开发.doc
基于MFC和OpenGL三维图形的开发图片

资源介绍:

### 基于MFC和OpenGL三维图形的开发 #### 引言 随着三维图形技术在各个领域的广泛应用,计算机图形学领域也在不断发展。为了更好地实现三维图形的计算可视化及仿真可视化,OpenGL作为一种重要的图形渲染库,成为了众多开发者的首选工具。然而,传统的OpenGL程序往往依赖于标准C语言进行开发,这在一定程度上限制了其面向对象的能力,并不符合现代软件开发的趋势。因此,结合MFC(Microsoft Foundation Classes)这种基于Windows的应用程序框架,可以使OpenGL程序更加高效、易于管理和扩展。 MFC不仅提供了一套丰富的API用于简化Windows应用程序的开发过程,还支持面向对象的编程风格,能够很好地集成OpenGL的功能。本文将详细介绍如何在MFC环境下利用OpenGL开发三维图形应用,并通过一个具体的案例——三维动态球体模型——来演示整个开发流程。 #### 1. OpenGL与MFC的基础知识 **OpenGL简介** OpenGL是一种跨平台的高性能2D/3D图形API,它提供了一系列函数用于绘制复杂的图形对象。OpenGL的一个显著特点是与底层硬件系统的独立性,这意味着使用OpenGL编写的程序可以在不同的操作系统和硬件平台上运行,无需做任何修改。 **MFC简介** MFC是Microsoft提供的一组C++类库,用于简化Windows应用程序的开发。它封装了Windows API的复杂性,使得开发者能够更专注于应用程序逻辑而不是底层细节。 #### 2. 结合OpenGL与MFC进行三维图形开发 **2.1 设备描述表(DC)与绘制描述表(RC)** 在Windows平台上,无论是使用GDI还是OpenGL进行图形绘制,都需要通过设备描述表(Device Context,简称DC)来实现。对于OpenGL而言,还需要创建一个绘制描述表(Rendering Context,简称RC),它是OpenGL和DC之间的桥梁。通过RC,OpenGL才能与DC交互并执行具体的绘图操作。 **2.2 开发环境配置** 在开始编程之前,需要确保开发环境已经正确配置。具体步骤如下: - 将必要的OpenGL DLL文件(如glu.dll、glu32.dll等)复制到操作系统的System32目录下。 - 将OpenGL相关的头文件(如gl.h、glu.h等)复制到Visual Studio的Include目录下的GL子目录中。 - 将OpenGL相关的库文件(如opengl32.lib、glu32.lib等)复制到Visual Studio的Lib目录下。 - 在Visual Studio的项目设置中,将这些库文件添加到链接器的附加依赖项中。 **2.3 编程步骤** 接下来,我们详细介绍如何在MFC环境中实现OpenGL的三维图形开发。 **2.3.1 创建项目** 使用Visual Studio创建一个新的基于对话框的项目。这里以“三维动态球体模型”的示例为例,创建一个名为"MyDlgOpenGL"的项目。 **2.3.2 修改对话框模板** 接着,根据需求修改对话框模板。例如,可以删除不需要的静态文本,调整控件的位置等。 **2.3.3 创建新类并添加消息映射** 使用MFC Class Wizard创建一个新类(如COpenGL),并继承自CWnd。然后,为该类添加消息映射,如WM_CREATE和WM_PAINT。 **2.3.4 定义像素格式并创建OpenGL显示** 在OpenGL能够在一个绘图对象中绘图之前,必须先初始化该绘图对象。这通常涉及到定义像素格式,即告知OpenGL关于双缓存、颜色模式、颜色位数、深度位数等关键信息。这一步骤可以通过定义一个PIXELFORMATDESCRIPTOR结构来实现。 ```cpp // 定义像素格式 PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd = { sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR), // Size Of This Pixel Format Descriptor 1, // Version Number PFD_DRAW_TO_WINDOW | // Support Window PFD_SUPPORT_OPENGL | // Support OpenGL PFD_DOUBLEBUFFER, // Double Buffered PFD_TYPE_RGBA, // RGBA Type 24, // Color Bits 0, 0, 0, 0, 0, 0, // Ignored 8, // Depth Buffer Bits 0, // Stencil Buffer Bits 0, // Accum Buffer Bits 0, 0, 0, 0, // Ignored 0, // Layer Type 0, // Reserved 0 // Handle To Share List }; int PixelFormat = ChoosePixelFormat(hdc, &pfd); // 选择像素格式 ``` **2.3.5 实现绘图功能** 实现在WM_PAINT消息处理函数中的绘图逻辑。这包括设置视口、清除颜色缓冲区和深度缓冲区、设置模型视图矩阵、投影矩阵等,并最终绘制三维模型。 ```cpp void COpenGL::OnPaint() { CPaintDC dc(this); // device context for painting // ... (其他初始化代码) // 清除颜色缓冲区和深度缓冲区 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 设置模型视图矩阵 glLoadIdentity(); glTranslatef(0.0f, 0.0f, -5.0f); // 后移模型 // 设置投影矩阵 glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluPerspective(45.0f, (GLfloat)dc.m_size.cx / (GLfloat)dc.m_size.cy, 0.1f, 100.0f); // 绘制三维模型 glBegin(GL_QUADS); // ... (绘制模型的代码) glEnd(); SwapBuffers(hdc); // 交换缓冲区 } ``` #### 3. 结论 通过本文的介绍,我们了解到如何利用MFC和OpenGL进行三维图形开发的基本方法。这种方法不仅可以提高程序的性能,还能让开发者更方便地管理程序结构,提高开发效率。此外,通过具体的案例分析,读者可以更加直观地理解整个开发流程。未来,随着三维图形技术的不断进步,MFC和OpenGL的结合将会有更广阔的应用前景。
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