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ZIPReferenceFinder

sNameNo170.37KB需要积分:1

资源文件列表:

ReferenceFinder-master.zip 大约有11个文件
  1. ReferenceFinder-master/
  2. ReferenceFinder-master/LICENSE 1.03KB
  3. ReferenceFinder-master/README.md 3.01KB
  4. ReferenceFinder-master/ReadmeDoc/
  5. ReferenceFinder-master/ReadmeDoc/BatchSearch.png 44.55KB
  6. ReferenceFinder-master/ReadmeDoc/SingleSearch.png 58.31KB
  7. ReferenceFinder-master/ReadmeDoc/Start.png 67.22KB
  8. ReferenceFinder-master/ReferenceFinder/
  9. ReferenceFinder-master/ReferenceFinder/AssetTreeView.cs 5.19KB
  10. ReferenceFinder-master/ReferenceFinder/ReferenceFinderData.cs 9.26KB
  11. ReferenceFinder-master/ReferenceFinder/ReferenceFinderWindow.cs 7.92KB

资源介绍:

这是一个用来查找资源引用和依赖的插件,通过缓存来保存资源间的引用信息,通过树状结构直观的展示。
# Unity 引用查找 ## 简介   这是一个用来查找资源引用和依赖的插件,通过缓存来保存资源间的引用信息,通过树状结构直观的展示。   由于是通过缓存进行实现的,所以在希望的到精确的引用信息时需要刷新缓存。不过由于缓存的存在,在资源改动较少的情况下,刷新速度较快,对使用影响较小。   直接将文件夹拖到项目中即可使用。 ## 环境 - Unity 2018.4.0f1 - Unity 2017.4.35f1 - Unity 5.6.6f2 ## 使用示例   右键需要查找引用的文件或文件夹,点击 `Find References In Project` 进行查找。 ![](ReadmeDoc/Start.png) **按钮含义:** Refresh Data:刷新缓存 Model:切换引用和依赖 NeedUpdateState:是否需要根据当前文件的状态更新State栏。 Expand:展开列表 Collapse:折叠列表 ![](ReadmeDoc/SingleSearch.png) ![](ReadmeDoc/BatchSearch.png)   第三列的State为Changed代表这个资源被修改了,Missing代表资源被删除了,No Data代表缓存中没有该资源的信息。 ## 实现方案 ### 方案选择   1.在每次需要查找时进行一次全局查找,保证查找的正确性。但是进行全局查找会很慢,因为查找资源依赖信息的接口GetDependencies本质上其实是对文本的查找(比如prefab中会以文本的形式记录prefab所引用资源的guiid和fileid),在不进行多线程查询优化的情况下这是一个很慢的过程,存储在机械硬盘上时会更慢。   2.进行一次全局查找生成缓存,在进行查找时直接读取缓存(在资源改动时会出现引用信息不准确的问题),在资源变动时需要更新缓存,保持查找的正确性,不过由于缓存的存在,在资源没有太大的改动的情况下,刷新速度较快。   这里选择了方案二。 ### 查找及缓存 **引用信息的生成:**   通过AssetDatabase.GetAllAssetPaths()获取项目中所有的资源路径。   通过AssetDatabase.GetDependencies()获取每一个资源所依赖资源的信息。   经过这两步之后就有了所有资源的依赖信息了。   通过资源的依赖信息,我们就可以生成所有资源的引用信息了。 **缓存:**   为了让缓存尽量的小,所以缓存只保存每个资源的guid、引用资源哈希值、依赖资源的信息。   其中引用资源哈希值时用于判断这个资源依赖的资源是否有修改,若有修改,则在刷新资源引用信息的时候需要重新读取这个资源的依赖信息,否则继续使用该信息。这个判断就是在资源改动较少时减少刷新时间的关键。   在记录依赖时,没有直接记录依赖资源的guid,而是记录了资源在缓存中下标的位置,从而进一步缩小缓存的大小。 ### 界面实现   主要使用了Unity自带的TreeView实现树形界面的展示。
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